10 questions pour les producteurs - Episode 5
Régulièrement, Chris Roberts permet aux abonnés de lui poser des questions concernant le jeu, en général ou sur des points précis, et y répond. Cela prend la forme d'une interview où il répond à 10 questions choisies parmi toutes celles posées. Chris Roberts étant en déplacement aux Royaumes Unis pendant plusieurs semaines, il n'y aura pas de 10FTC, et nous avons décidé de vous proposer la traduction du dernier 10FTP. Ce sont donc Travis Day et Darian Volrik qui répondent aux questions de membres de la communauté.
Traduction du transcript récupéré sur ImperialNews.network ici .
Place aux questions !
Radiantflux : Pourrons-nous rétracter les ailes dans l'espace ? Les ailes du Vanguard et Hornet semblent pouvoir le faire.
DV : Ils sont effectivement tous deux équipés de ce type d'aile, mais dans l'espace, sans atmosphère, ça ne changera par votre coefficient d'entrée dans l'air et donc votre vitesse ... Par contre, dans le cas du Vanguard, vous aurez un bouton pour les déployer ou les replier. Sur la pointe des ailes, vous remarquerez qu'il y'a des propulseurs ; si vous voulez voler plus vite, vous aurez intérêt à les plier, les propulseurs étant dans ce cas complètement orientés vers l'arrière. Par contre, pour plus de maniabilité, vous pourriez plutôt les déplier, gagnant une "poussée" supplémentaire pour les changements de direction notamment. Mais au détriment de votre "signature visuelle".
Krel : Y'aura t'il un système pour "stocker" la chaleur de notre vaisseau ? De manière à faire baisser de manière temporaire notre signature sur les radars et rester caché plus longtemps ? Du coup, comment cela impactera notre personnage et son équipage ?
DV : J'ai demandé à Calix pour cette question. Quand vous avez affaire à des réacteur de fusion nucléaire, ou des armes thermo-nucléaires, on parle de milliers de degré Kelvin our Farenheit. Ce n'est pas quelque chose que vous souhaitez avoir dans votre cabine ! L'idée est de conserver pendant un court moment cette chaleur au sein de votre vaisseau, pour rester caché plus longtemps. En contre-partie, vous vous exposer à plus de dysfonctionnements sur certains matériels de votre appareil. Ca vous donnera juste un réduction de votre signature thermique.
TD : J'aime bien l'idée ! J'imagine bien une attaque de Vanguard, en mode furtif, dès la sortie d'un Point de Saut, et hop ni vu ni connu !
Madrun Badrun : Avez-vous pensé à un moyen "visuel" pour que chacun puisse présenter réellement en jeu ses idées, pointer une information sur une carte, montrer un point précis sur un vaisseau, etc. Mon idée étant d'avoir un espèce de mode de projection, où vous contrôlez finement ce que montre du doigt votre avatar par exemple.
DV : Oui et non. On y a pensé principalement pour les vaisseaux mères. Si vous êtes à bord du vaisseau amiral de votre flotte, alors oui vous pourrez présenter sur une carte holographique ce que vous voulez que telle ou telle groupe fasse, et le pointer directement sur la carte. Ca fait partie du système de contrôle et de commandement. Par contre pour les plus petits vaisseaux, comme le Constellation, vous aurez plus une carte "interactive" ou vous pourrez suivre les "cliques" du commandant.
TD : Je vois bien ce système fonctionner à bord du Carrack notamment, avec une salle représentant une carte géante, et tous les joueurs équipés de crayons holographiques pour interagir dessus.
Geraldevans : Pour recruter des gens pour Star Citizen, avez-vous penser à amener avec vous, lors de conventions, un périphérique de capture faciale, permettant au joueurs d'être "vraiment" dans le jeu ? Casse-tête ou réel intérêt pour apporter de la diversité au jeu ?
TD : Oui
DV : J'aime bien cette question, on a en parlé avec John Riggs, un de nos animateurs, quand on a travaillé sur les captures faciales. Cependant, même si lors d'un E3 ou convention du genre ce serait super cool, le travail demandé pour intégrer le tout ensuite dans notre moteur serait juste énorme ! Ce n'est pas viable pour l'instant.
TD : C'est vraiment un choix économique. Voulons-nous réellement passer des heures et des heures à intégrer, par exemple, plus de 1000 visage différents capturés lors d'un E3 ? Pas vraiment. Aujourd'hui, nous varions nos personnages en bougeant des variables, de manière très simple. Intégrer ces 1000 visages nous prendrait jusqu'à l'E3 suivant.
DV : Et scanner son propre visage pour jouer votre propre personne ?
TD : Pourquoi pas... mais pour arriver à la fidélité qu'on souhaite en jeu, cela demande de passer beaucoup de temps, et nous ne l'avons pas.
DV : Ce n'est pas aussi simple que de prendre une photo et d'en faire un rendu 3D malheureusement.
Lachian : Quand sortira le module FPS ?
TD : Dès qu'il sera prêt et répondra aux demandes de Chris Roberts.
DV : Et ça donne quoi pour le moment ?
TD : On s'en approche, mais il y'a encore des tonnes de choses à faire en interne. Par exemple, quand vous achetez BF/Hardline, et qu'après un mois vous vous dites "Mince, j'aimerai pouvoir faire un X, ou un Y, ou un Z pour cette action !", on fait exactement la même chose en interne. Dans notre cycle de développement, on intègre toutes les étapes suivante : du concept au prototype, puis aux phases de test, et enfin en jeu. On fait tous ça tous les jours chez IllFonic, en examinant tous les détails. Désolé de ne pas pouvoir répondre mieux à la question.
Dreamrider : Comment sont prises en comptes les critiques des backers, sur les forums, concernant les différents armements, méthodes de combats, etc. ?
TD / DV : (ndt : Pas mal de blabla sur cette question. Pour résumer, toutes les remarques sont prises en compte, discutées en interne, et éventuellement permettent de changer quelques petites choses)
Algared : Comment CIG priorise les bugs à résoudre par rapport au développement ?
DV : Question facile pour nous ! Tout dépend du bug à résoudre. Si c'est bloquant pour le jeu, alors c'est une priorité, et on peut "déplacer" un développeur sur ce bug à résoudre. Sinon, si ce bug est "mineur", et en plus résolu dans une future mise à jour, alors on reste sur le développement en priorité.
Beer4TheBeerGod : Le nouveau système de dommages, présenté le mois dernier, est-il un essai pour réduire la charge développement actuel, ou est-il voulu pour plus de fidélité ?
TD : Excellente question, et la réponse est : les deux. On veut que chaque type de dégâts, que ce soit sur un vaisseau, ou sur une arme de poing par exemple, ait le même feeling pour les joueurs. Et pour le reste, comme tout est géré par notre moteur de jeu, on a plus qu'à transposer ces dégâts entre les différentes armes qui l'utilise. Fastoche.
KeyserSose : Comment va fonctionner le système de mise à jour des vaisseaux ?
TD / DV : (ndt : Déjà vu. Pour résumer, toutes les versions d'un même type, comme par exemple le 300i, aurons des différences au niveau de leur moteur, ou de leur armement, etc. Mais tout à partir de la même base)
TommyTrain {Archilele} : Comment déterminez-vous la vitesse maximale des vaisseaux ? Les valeurs actuelles sont-elles limitées par le CryEngine, pour éviter les bugs, garder une meilleure fidelité ? Les vitesses relatives des vaisseaux seront-elles revues à des intervalles réguliers ? Ne pourrons-nous pas avoir de vaisseaux allant plus vite que 500m/s ?
TD : Oui, la limitation actuelle des 500m/s est dûe au CryeEngine, mais elle devrait sauter avec le passage en 64 bits. La question est : le voulons-nous ? Avons-nous besoin de quelque chose qui aille plus vite que 500m/s ? L'idée générale est d'avoir des vaisseaux avec une vitesse maximale réaliste, et nous avons choisi 500m/s. Je vous explique : toutes les parties d'un même vaisseau subissent la même accélération. Imaginons qu'on aille à 300m/s maximum, et qu'en accélérant il nous faille 10 secondes pour y parvenir. Si vous souhaitez aller plus vite que cela, vous ne pourrez réellement voler qu'en ligne droite, les propulseurs étant trop faibles pour changer votre vélocité au delà d'une certaine vitesse. C'est l'idée que nous suivons pour le moment, on verra bien ce qui arrivera !
Merci à tous de m'avoir lu, et bon vol !
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